woensdag 12 augustus 2015

ZBRUSH HARD SURFACE Her.

Een zoektocht naar manieren


Om te beginnen ging ik op zoek naar manieren om hard surface binnen zbrush te doen.
Omdat het een heel dynamisch pakket is waren er dan ook erg veel, té veel baar mijn mening, verschillende manieren en tools om dit te doen. Wat bij de ene tutorial werkte was weer bij de andere op een hele andere manier aangepakt en opgebouwd.

Om gegeven moment was ik begonnen met de DVD van Eet3D.
http://eat3d.com/zbrush_hardsurface
Na een uur zbrush opzetten met extra panelen in het menu en custom shortkeys, brushes etc kon ik dan eindelijk beginnen. Na ongeveer 2 uur video gekeken en ca 8 uur geklooid kreeg ik het toch wel een beetje benauwd en merkte ik dat het niet te doen was als je voor het eerst hard surface tekkelde in zbrush en meer voor gevorderden was en dus uit woede en frustratie alles weggegooid en met een schone lij begonnen. 


Na wat meer video's gekeken naar een manier die jij wel aanstond stuitte ik op een oud filmpje waar iemand het deed met de Clip Brush. De persoon zag ik er mee goede strakke shapes uithakken uit de meshes in zijn scene. Dus ik dacht bij mezelf dat dit wel echt dé oplossing is, het zag er niet al te ingewikkeld uit en haalbaar. Dit was een lange fase van experimenteren met verschillende technieken. Vanuit dynamesh beginnen en alle surface en polish brushes gebruiken, basis modellen maken in maya en met GoZ exporteren heen en terug etc.




De trim techniek


Na het experimenteren met de clip techniek werd het al snel duidelijk dat het alleen werkt al het haaks op het object word geclipt. Waar ik dus op een pijnlijke manier achter kwam is dat de brush het object schaalt naar waar geclipped is, dus letterlijk plat vouwt. Bij een rechte cylinder is dat bijv. niet te zien maar zodra je schuin clipped is het effect te zien.
Rechts een voorbeeld van een hand. Ik heb bij de pols geclipped omdat ik het weg wilde hebben. De persoon in het filpmje ruimde dat ook steeds op door te hiden, hidden groups deleten en de mesh opnieuw opbouwen etc.Daar ging ik mee verder maar het kon toch niet zo lastig zijn?


Na wat googlewerk er achter gekomen dat er een nieuwe set tools bij waren gekomen (de versie van Zbrush in het filmpje was duidelijk ouder) zodat deze manier van modelen  
bruikbaar werd. Hier zijn de slice en trim opties bijgekomen die het leven beter maken.
Deze zijn te bereiken voa CTRL+SHIFT in te houden en links boven kiezen welke tool.



De slice

Met de slice opties doe je precies wat het zegt, snijden. Je snijd in het object, dus handig om een mesh op te delen in stukken. Elk stuk word ook een andere polygroup automatisch. De mesh word dus niet weggehaald of verwijderd maar puur alleen uitgesneden.




De Trim

Met de trim kan je de mesh trimmen, dus precies wat ik eigenlijk aan het zoeken was. Bij het trekken van een lijn met CTRL+SHIFT ingehouden kan men op spatie drukken om de lijn te pannen over het model of alt tikken om knikken te make en ronde vormen uit het model te hakken. Bij deze techniek word de mesh die er af geknipt enweggegooid en het gat dicht gemaakt. De oriëntatie van het trimmen word bepaald of je de lijn van boven (alles links word weggehaald) of van beneden (alles van rechts word weggehaald) trekt.




Extract everything


Eenmaal de goede tools gevonden te hebben van diverse tuts ben ik begonnen met voornamelijk de extract en trim techniek. Ik wilde een beetje een spacemarine achtige character maken. Dus heb ik een model gepakt uit m'n map die ik eerder had gemaakt en er vlakken op getekend met de masktool. Eenmaal een mask gemaakt te hebben (of meerdere) kon ik het extracten. Na het extracten word het een eigen subtool en kan je er verder mee werken




Eenmaal de subtool gemaakt ben ik verder gegaan met de slice en trim opties om zo het armor te maken van mijn space marine. Ik kwam er al snel achter dat deze techniek toch echt wel erg goed werkt voor mijn doeleinden.

Soms heb ik ook gebruik gemaakt van de topology brush in plaats van extract omdat het in sommige situaties minder clean up werk koste in plaats van extracten. Met de topologybrush kan je snel vlakken tekenen en ze omzetten in polygonen.






Aan het werk!


Standaard is de smooth button onder geometry aan, als je subdivide worden zo vlaktes afgerond. Als je deze uitvinkt blijft de mesh zijn harde edges houden.Dit was erg belangrijk en het eerste waar k tegen aan liep. Ook is het zo dat symmetrie niet werkt met de extract>trim manier. Dus dat houd in dat veel geduplicate en gespiegeld moest worden of resym toepassen.
Ik begon met de helm na een klein stukje chest gemaakt te hebben omdat dit me makkelijker leek om een beetje tot een stijl van armor te komen. Het hoofd is ook lekker compact  dus niet te veel zoomwerk en dergelijke alles meteen in beeld.Na heel wat zoekwerk naar leuke stijl en vormen, extrudes, trims, polish en planar brushes was ik uiteindelijk blij met het eindresultaat.
De tweede fase stond vooral in het teken van 't armor. De platen van de buik heb ik met extrude gedaan en geprobeerd ook voor dit de topology brush te gebruiken, maar het extruden ging toch wel wat sneller en soepeler vond ik zelf. Één helft gecut na de extrude en daarna resym gebruikt om hetzelfde resultaat te krijgen aan de andere helft. Daarna kan ik de subtool copy pasten als het ware om zo het buikgedeelte af te maken. Alle randen een beetje gesmooth want anders worden de raycasts niet gepakt bij een normal baken natuurlijk bij hoeken van 90 garden.

De achterkant heb ik voor de helft gedaan omdat de trim niet werkt met symmetry en om dit te resymmen duurt veels te lang dus het makkelijkste was gewoon 1 onderdeel maken duplicaten en dan mirror gebruiken en collapsen/mergen, of niet ligt er net aan wat ik zelf wil. Opgegeven moment heb ik wel wat dingen gemerged want de subtoollijst werd me toch echt iets te lang.





Hieronder is dan mijn ervaring te zien met hard surface maken in Zbrush. Dit was mijn eerste keer en waarschijnlijk niet de laatste. Er zijn nog zo veel manieren om dit van de grond te krijgen, ik heb mij in ieder geval wel vermaakt ook al duurde het allemaal erg lang alles bij elkaar zo.








Extra Opdracht: Panel Loops

Om te beginnen had ik eerst de hand 2x gecut zodat ik het middelste stuk kon gebruiken om de panel loop te oefenen.
Ik begon met masks tekenen en met de shortcut CTRL+W van de getekende mask een polygroup maken.

Daarna heb ik onder geometry de panel loop optie gebruikt met hier en daar wat aangepaste settings zoals de bevel, thickness en smoothing wat lager gezet.

Daarna heb ik het toegepast en de movebrush gepakt met de optie aan om alleen bepaalde polygroups te kunnen beïnvloeden om ze zo wat uit te steken. Ik zie hier zeker veel mogelijkheden in vooral om zo vrij te werken op hard surface level.







Geen opmerkingen:

Een reactie posten